Меню
Меню сайта

На правах рекламы


Вход на сайт
Забыл пароль · Регистрация

Поиск

Наш опрос
Самый легендарный сталкер
Всего ответов: 585

Мини-чат

Статистика

Всего в зоне: 2
Новичков: 2
Сталкеров: 0

Друзья
Моды,патчи,бильды,книги,скрипты,шаблоны,ролевая ЗДЕСЬ!

Реклама

Огромный архив новостей по играм
Главная » 2013 » Февраль » 7 » Новостная солянка
14:54
Новостная солянка
Проект Cry Of Zone поделился с фанатами, новым геймплейным видео.








«Lost Alpha» новое геймплейное видео



Разработчики аддона «Lost Alpha» наконец-таки опубликовали новое геймплейное видео из своего проекта. На этот раз, авторы заострили внимание игроков на боях от третьего лица, инвентаре, а также частично показали один из квестов и несколько кат сцен. Из всего увиденного, можно отметить изменения касательно оружия. Например, при подходе к стене изменится его положение в руках игрока, что придает игре чуточку реалистичности. Отметим и добавление в игру принципиально нового оружия.


Превью от GameStar игры Metro Last Light, с некоторыми новыми геймплейными кадрами






Интервью с ведущим программистом Vostok Games Дмитрием Ясеневым, для PC Games Hardware.



PCGH: На вашем официальном сайте можно узнать, что игра Survarium разрабатывается на собственной технологии Vostok Games. Почему вы решили разработать свой движок для игры вместо того, чтобы получить лицензию на использование довольно известных технологий Unreal Engine 3, Cry Engine 3, или подобных? Каковы общие преимущества при разработке игры на собственном вижком?

Д.Я.: Каждый движок имеет свои особенности: один предназначен для разработки проекта большим количеством человек, которых мы не можем себе позволить иметь, другой требует определенного подхода к развитию, который не работает для всех игр и не знаком разработчикам. Кроме того, мы создали кучу идей для упрощения процесса разработки проекта, и мы знаем о том, что подобных решений в вышеуказанных движках нет.

Тем более мы хотели бы максимально реализовать продвинутую сетевую часть.

Традиционно, мы хотим создать проект высокого класса, поэтому текущие сторонние движки не могут больше удовлетворять наши потребности, и мы не хотим быть на шаг позади всех тоже.

В конце концов, мы подвели итоги, подсчитали сколько это будет стоить нам и решили, что имея свою собственную команду разработчиков, было бы более разумно развивать наши собственные технологии.

PCGH: Каким образом повлияет на разработку движка факт того, что игра Survarium будет онлайн шутером? Будет ли у движка специальная структура из-за направленности на работу с сервером и удалённым клиентом?

Д.Я.: Этот факт очень сильно влияет. У нас есть отдельная библиотека, которая отвечает за логику игры и игровых объектов. Библиотека используется как сервером (удалённый компьютер) так и клиентом (компьютером пользователя). На стороне клиента будет проходить полная визуализация. Вот почему на стороне клиента мы создаем игровые объекты, которые используют ту же логику, что и объекты на сервере.

PCGH: В «Вопросах и ответах» на вашем сайте вы заявили, что Survarium будет разрабатываться только для персональных компьютеров, и что консольной версии не будет. Каковы причины такого решения? Консоли не достаточно мощны, или вы считаете, что они слишком «старые» для запуска игры Survarium с приемлемой графикой и достойной частотой кадров? Много ли нужно времени, чтобы сделать игру кросс-платформеной?

Д.Я.: Минимальные требования к видеокарте, с которой запуститься игра — 8800 GTS или аналогичная, и текущее поколение консолей этому уровню производительности уже не соответствую. Вы верно подметили — консоли не достаточно мощны для нас. Разработка кросс-платформенной игры займет большого количества времени, для нас это равносильно тому, чтобы игру не разрабатывать вообще.

PCGH: Вы обещаете, что игровой движок будет иметь передовые технологии. Какие современные технологии в области обработки графики и спецэффектов вы сможет предложить помимо поддержки Direct X 11 (далее DX11)? Что особенного будет в Vostok Engine? Будут ли использованы технологии, которых нет в других игровых движках?

Д.Я.: BRDF — мы используем физически правдоподобные формулы для расчета освещения, которые используют шероховатость поверхности, коэффициент Френеля и самозатенение терм. Для продуктивного использования всего этого многое должно быть изменено в сознании дизайнеров, которые настраивали силу отражения поверхностей. Теперь же, наши технологии дают выигрышную разницу в визуальной части: в настоящее время уровень блеска поверхности зависит также и от угла вашего взгляд на предмет, так же, как и в реальном мире. Это кардинально меняет подход к настройке текстурных материалов, и мы рады, что смогли сделать переход к более продвинутым техникам, что позволяет реалистично просчитывать освещение. Есть ещё несколько других изменений и особенностей, но в частности, Survarium будет визуально отличаться от любой другой похожей игры. Это наша особенность. По крайней мере, в настоящее время.

PCGH: Если бы вам пришлось рекламировать визуальные особенности игры Survarium, то что бы вы отметили? Можете ли вы перечислить некоторые очень современные и передовые технологии визуализации, которые будет использовать ваш движок: сглаживание (тесселяция), HDR, SSAO, Parallax Occlusion Mapping, мягкие тени, глубина поля и размытие движения, отложенного освещения, Global Illumination или Tone Mapping и другие пост эффекты? Есть ли визуальные элементы, которые являются крайне особенными для вашей игры?

Д.Я.: Материалы – все, что вы увидите в игре, будет выглядеть как реальное! Они будут не просто отличаться друг от друга — они будут по-разному освещены: металлы, поверхность почвы, листьев, ткани, кожи и так далее.

Что касается технологий — все перечисленное, но для Тесселяции (Tesselation — это метод разбиения полигонов на более мелкие части для увеличения реалистичности картинки, прим. ред.).

Я хотел бы особо отметить, что мы уделяем большое внимание на растительность в игре и мы добились впечатляющих результатов по сравнению с игрой S.T.A.L.K.E.R., но тут еще есть возможности для совершенствования.

PCGH: Как уже упоминалось выше, вы решили использовать API DX11 в качестве среды для разработки игры Survarium. Какие визуальные эффекты, которые будут в игре, могут быть только с DX11? Какие технологии рендеринга DX11 (например, HQSSAO, тесселяция или отложенного освещения) вы используете, и как они усиливают визуальное качество Survarium? Можем ли мы ожидать быстрый рендеринг, или тесселяцию для геометрии локации или NPC?

Д.Я.: Мы не делали таких моделей, которые могут быть обработаны только в среде DX11. Наш интерфейс позволяет объединить работу как с DX10 так и с DX11 видеокартами, которые уже давно существуют. Мы начали использовать свет Prepass, но вернулись к отложенному затенению, так как в нашем случае эта технология оказалась быстрее, даже на видеокартах прошлого поколения, которые мы поддерживаем. Оба метода работают на DX10 видеокартах тоже.

Если брать эксклюзивы для DX11, то мы используем вычислительные шейдеры, тесселяцию и новый формат текстур.

PCGH: Вы пытаетесь оптимизировать технологии, используемые в Survarium под многопоточность? Если это так, вы можете рассказать об этом более подробно? Используете ли вы планировщик потоков? Как вы будете использовать ресурсы процессоров при обработки большого объёма информации игры Survarium?

Д.Я.: Хороший вопрос. Все аппаратно-зависимые части работают в разных потоках для нас: рендеринг, сеть, звук, чтение с диска. Кроме того, логика игры, создание и управление ресурсами также имеют свои собственные потоки. Кроме того, у нас есть множество потоков для выполнения подсистемных задач. Таким образом, любая подсистема может обрабатываться параллельно в любом месте. В идеале, мы представляем себе работу подсистем следующим образом: первоначально у нас есть задача, которая создает подзадачи и так далее. Таким образом, мы получим максимальный параллелизм и минимальное количество синхронизаций. До этого, однако, мы хотели бы расширить функциональность игры, а затем идти вперед, чтобы таким образом оптимизировать, чтобы свести к минимуму каждый поток наших системных задач на засыпание и пробуждение.

В настоящее время мы ни в коей мере не утверждаем, что видеокарта игрока будет очень загружена в Survarium (а она будет). Для этого нам нужно профилирование под нагрузкой всех подсистем вместе — у нас есть объемы информации, которые необходимо рассчитать. Например звук требует большого количества расчетов для реверберации и направлений, откуда он идет к игроку. Если процессор находится в покое, мы будем стараться передать часть задач на него (например программное обеспечение удаление скрытых поверхностей).

PCGH: Игра будет работать только под DX11, или вы сможете разработать обходной путь для графического оборудования работающего под DX9?

Д.Я.: Я думаю, что мы будем поддерживать видеокарты работающие под DX9, но только в операционной системе Windows Vista и выше (таким образом, мы могли бы использовать интерфейс DX11). Если все пойдет хорошо, то мы планируем также реализовать кросс-платформенный OpenGL рендерер, который будет работать как под Windows XP (который мы на данный момент не поддерживаем), так и под другую ОС (MacOS, Ubuntu). Но это только в планах на будующее. Помимо этого, в ближайшее время мы получим наши серверы готовые работать в Ubuntu, так что часть кода будет в виде GCC-компиляции и не будет работать под Windows.

PCGH: Будет ли в Survarium передовое моделирование физики? Если да, то как вы применяете промежуточные или запрограммированные для вас библиотеки? Каковы особенности физики в игре? Можете ли вы дать описание того, как будет применяться физика, и на основе какой технологии идет разработка?

Д.Я.: Нет, у нас будет довольно стандартная физическая модель, по крайней мере, в начале: мы позаботимся о том, чтобы разрушаемые части игровых объектов ни в коем случае критически не влияли на игровой процесс. Мы используем Bullet Physics, но большее внимание мы уделяем звуку.

PCGH: Симуляция физики будет полностью просчитываться на сервере или же на стороне клиента?

Д.Я.: Пока мы не готовы добавить в геймплей продвинутую физику, так что все расчёты будут проходить на стороне клиента, т.е. физическое моделирование может отличаться на разных компьютерах пользователей.

Видео доклада Дмитрия Ясенева, разработчика ИИ в играх S.T.A.L.K.E.R. и Survarium, “ИИ для персонажей онлайн шутера Survarium”:



Календарь на февраль



«MISERY 2.0» - Энергосистема



Буквально каждую неделю разработчик известной зарубежной модификации «MISERY 2.0» радует нас новыми информационными артами о фичах зарубежной модификации. На сей раз нам становится известно о новом устройстве – универсальном источнике энергии. Оно принимает электрическую энергию от батареек и передаёт её в сеть аппаратуры ГГ. В случае, если энергия закончится, то перестанет работать практически всё, включая ПДА, и ПНВ и даже фонарик. В связи с этим забота об энергоэлементах станет одной из самых важных, наряду с питанием главного героя.


Новые скриншоты из игры "Новый Союз"

В сети появилась новая подборка скриншотов из игры "Новый Союз". На них мы видим несколько локаций и пару мутантов. Графический движок выдаёт довольно неплохую картинку. Смотрим:









Комментарии VG к идеям игроков для Survarium



Сайтом gsc-fan.com снова подготовлена новая подборка предложений фанатов для игры Survarium и комментарии к ним от разработчиков Vostok Games. Свои пояснения к идеям игроков дал Руслан Диденко, руководитель проекта.

Сбор предложений не прекращается. Лучшие идеи периодически отсылаются в офис разработчиков, чьи комментарии к ним будут публиковаться вот здесь.

Дмитрий Квасников: Праздники. В игру вводятся праздники на различные даты и даются разные предметы. Например. День Анонимности (ваша дата): дается маска Гая Фокса и скрывается ник игрока. Новый Год (29 декабря – 5 января) – все игроки ходят в зимнем камуфляже, с новогодней шапочкой на голове. Рождество (6–8 января) – на текстурах стен написано: "Это вам за Иисуса!" (пасхалка).
Vostok Games: Интересная идея. Она перекликается с нашей идеей внутриигровых событий, часть из которых мы будем запускать по праздникам.

Константин Серов: Приветствую! Хотелось бы в игре увидеть отображение FPS и игрового пинга.
Vostok Games: Это будет.

Тимур Будаев: Введите караваны бронетехники, на которые можно будет совершать набеги кланом.
Vostok Games: Исключено. Разве как идея для PVE-миссии.

Рома Гончаренко: Реализовать летающих монстров.
Vostok Games: Идея нам нравится, постараемся сделать.

Амир Рамазанов: Сделать mute игры, как в Unreal Tournament 2003-2004. Когда играешь в игру, тебе кто-то мешает, и ты должен убрать быстро звук в игре. Эта фича позволяет быстро и без проблем убрать весь звук в игре.
Vostok Games: Будет.

Амир Рамазанов: Для режимов PVP и PVE – забронировать место для игрока, как в игре Counter-Strike+Amxxmod. Добавляешь в список карты тех людей, кто должен присоединиться к игре позже, как бы создаешь для них резерв места. На их место в команде никто не сможет подключиться.
Vostok Games: Нет, такого делать мы не планируем. Если вы хотите играть с друзьями – то вы сможете создать группу, и в таком случае ваша группа присоединится вместе с вами за одну команду.

Дмитрий Талюнин: Мне кажется, можно разбить сервера по типу прохождения игры, то есть игроки, которые пошли по одной ветке сюжета, направляются на один сервер, а другие – соответственно, на другой. В результате мы имеем единомышленников, которые идут бок о бок по сюжету.
Vostok Games: Нам бы хотелось видеть всех игроков, играющих на одном сервере и конкурирующих друг с другом. И чьи действия успешные – те и влияют на развитие истории.

Александр Гладких: Очень хотелось бы, чтобы чат не отбрасывал на только что полученное сообщение, а только оповещал о наличии такового. Это сильно облегчает жизнь, если игрок не успел прочитать что-то интересное, и отлистал историю чата назад.
Vostok Games: Скорее всего так и будет.

Миха Туманов: Если возможно, сделать перетаскивание небольших предметов (щитов), за которыми можно было бы временно укрыться.
Vostok Games: Пока мы не планируем такого делать.

Никита Минин: Сделать возможность создать клан – очень, очень, очень дорогой. А то насоздают все маленьких кланов по 5-10 человек. И неинтересно вступать в какой-либо из них, так как легче создать отряд!
Vostok Games: Мы считаем, что каждый игрок должен иметь возможность создать клан. Другое дело, что кланы из 1-2 человек по большей части путают игроков. Наверное, мы введем какие-то ограничения, например, для создания клана нужно 5-10 игроков, которые дали на это согласие. Плюс мы планируем ввести прокачку клана. И тогда будет легко различить опытный и сильный клан от нового.

Евгений Хоцкий: Сделайте генератор лиц, или просто возможность выбора физиономий из ассортимента. Хочется выделяться из толпы.
Vostok Games: От идеи генератора лиц мы пока решили отказаться. Но для начала мы сделаем несколько вариантов, чтобы игроки могли выбрать из них.

Артём Перегудов: Можно сделать так, чтобы в игре могли подавать заявки в любой клан, уведомление о заявке приходит главному, или офицерам данного клана.
Vostok Games: У нас есть идеи сделать что-то вроде биржи труда, где бойцы могли бы подыскивать себе клан по открытым в клане "вакансиям", а клан – подыскивать себе бойцов по оставленным "резюме".

Олег Алябьев: Возможность подписаться на рассылку о начале ОБТ, дабы ввести один раз e-mail и не волноваться, что пропустишь.
Vostok Games: Очень скоро это будет.
Категория: Новости S.T.A.L.K.E.R. | Просмотров: 7159 | Добавил: Snowmen | Рейтинг: 1.0/3
Всего комментариев: 3
3 Негатив   (22.02.2013 20:20) [Материал]
Я увидел) Очень круто!!

+2   Спам
1 Snowmen   (09.02.2013 18:54) [Материал]
Пишем, пишем не стесняемся. Понравился вам сборник новостей или нет? fund02015

2 Волкодав   (12.02.2013 15:10) [Материал]

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Портал MyStalkers.ru является собственностью его владельца.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации и гиперссылки на наш портал.
Дизайн сделал Александр Пюссе. В дизайне использованы части графики различных модификаций по сталкеру.
MyStalkers.ru © 2010 - 2015