Меню
Меню сайта

На правах рекламы

Вход на сайт
Забыл пароль · Регистрация

Поиск

Наш опрос
Лучшая групировка в Сталкере
Всего ответов: 727

Мини-чат

Статистика

Всего в зоне: 1
Новичков: 1
Сталкеров: 0

Друзья
Моды,патчи,бильды,книги,скрипты,шаблоны,ролевая ЗДЕСЬ!

Реклама

Огромный архив новостей по играм
Главная » 2012 » Ноябрь » 17 » Интервью c GEONEZIS
11:32
Интервью c GEONEZIS
AP-Production: Здравствуйте. Представьтесь читателям, пожалуйста.

GEONEZIS: Здравствуйте, зовут меня Руслан. На сталкерских форумах известен, как Geonezis.

AP-Production: Скажите, почему вы решили заняться модостроением? Что подтолкнуло вас на это?

GEONEZIS: Точного ответа этот вопрос вряд ли кто сможет дать. Скорее всего, это просто желание что-то изменить и создать новое своими руками. С игрой «S.T.A.L.K.E.R.» познакомился совершенно случайно в 2009 года во время службы в армии. Вернувшись, увлекся этой игрой чуть серьезнее, нежели чем изначально предполагал.

AP-Production: Чем всё-таки завлёк вас «S.T.A.L.K.E.R.»? И какие были первые впечатления?

GEONEZIS: Первой игрой в серии, в которую я играл, был «Зов Припяти». Лишь после этого я узнал о том, что это лишь третья игра в серии. Несмотря на это, «S.T.A.L.K.E.R.» зацепил после первого же прохождения. Ощущения мне не удастся передать словами. Но общий смысл в том, что это было именно та игра, о которой можно было только мечтать. Потрясающее сочетание гнетущей атмосферы Чернобыльской Зоны Отчуждения и довольно интересная сюжетная линия. Это именно то, что я отметил в первую очередь.



Знакомьтесь - командир диверсионной группы наемников.

AP-Production: Именно поэтому вы выбрали "Зов Припяти", как платформу для своих работ? Кстати, что думаете о "ТЧ" и "ЧН"?

GEONEZIS: Да. Кроме того, «Зов Припяти» меня привлек высокой стабильностью и более гибкой структурой реализации квестов. Про остальные платформы могу сказать, что все они по-своему хороши, каждая из них имеет свои сильные и слабые стороны, но все же мой личный выбор пал именно на X-Ray 1.6.

AP-Production: Когда вы увлеклись модостроением? И с чего всё началось?

GEONEZIS: Где-то, два года назад. Основное направление, которое меня привлекло, было квестостроение. Сначала делал небольшие правки в оригинальных заданиях. Приобретя небольшой опыт, начал создавать новые квесты. Приходилось все изучать самостоятельно ввиду отсутствия каких-либо подробных уроков и справочников по созданию квестов на платформе «Зов Припяти». После уже познакомился с модификацией «SGM» и тогда же приступил к написанию сюжетного аддона к ней.

AP-Production: Каково было изучать квестостроение без нужной теории?

GEONEZIS: Поначалу довольно сложно, но позже уже сложился определенный свой стиль в их написании, которому я и стараюсь придерживаться. Но нет предела в совершенствовании этого направления, ибо модификаций, имеющих достаточно высокий уровень реализации квестов, который мог бы сравниться с теми, что делали сотрудники «GSC» практически единицы. Поэтому многие моменты я продолжаю изучать до сих пор.



Лидер группировки "Свобода"


AP-Production: А почему аддон, а не отдельная модификация. И, раз уж пошла речь, из-за чего вы выбрали «SGM»?

GEONEZIS: Можно выделить несколько причин. Первая. Было слишком мало опыта на создание чего-то самостоятельного. Вторая. Очень большой промежуток времени, который прошел между версиями самого «SGM» мода. Поэтому для тех, кто ждал версию 2.0 , мое дополнение пришлось по вкусу. Третья. По сути, на сегодняшний день «SGM» является лучшей из трех модификаций на «X-Ray 1.6» имеющих самостоятельную скриптовую основу. Две другие «AMK» ЗП v.0.4 и «ARS» v.0.5 не так впечатлили. Для меня «SGM 1.7» все равно, что «AMK 1.4.1» для тех модмейкеров, которые используют его в своих проектах на платформе «Тень Чернобыля».

AP-Production: Удалось ли вам реализовать планы при разработке аддона?

GEONEZIS: Думаю, что нет. Получился довольно сырой мод, с множеством недоработок, багов и ужасным балансом. Последующая его адаптация к «SGM 2.0» другими модмейкерами породила еще больше ошибок и, по сути, была лишней. Но это опыт, пусть и не очень удачный, но все же необходимый.



Стоянка долговского разведывательного отряда. Его командир знаменитый Прапор из Теней Чернобыля.

AP-Production: Чем вы занялись в дальнейшем после выхода вашего аддона?

GEONEZIS: Принял незначительное участие в проекте «SGM 2.2» и выпустил первую версию учебника по созданию квестов на движке «X-Ray 1.6». После был перерыв где-то в полгода.

AP-Production: Понравилось ли вам участвовать в разработке новой версии «SGM»? Дала ли эта разработка что-то новое для вас?

GEONEZIS: Да, это было опять же приобретение дополнительного опыта в квестостроении. Именно там я опробовал некоторые приемы, которые в дальнейшем стал использовать при разработке первой главы "Смерти вопреки".



Судя по скриншотам, игрок постоянно будет попадать в серьезные передряги.

AP-Production: Перейдёт к вашему проекту, который сейчас находится в разработке. Почему модификация была названа «Смерти вопреки»?

GEONEZIS: Почему "Смерти вопреки"? Сложный вопрос. Название возникло в ходе долгого анализа построенных набросков и поворотов сюжетной линии. Оно как никогда удачно отражает в себе ее концепцию и особенности. Судьба человека, идущего в разрез с рамками правил и играющего весомую роль в смертоносной партии, где на кону стоит практически все, в том числе и его собственная жизнь. Каждый шаг - это очередной вызов неизвестному противнику, чье коварство и беспощадность практически не оставляет шансов... И лишь от решений и выбора игрока зависит, сумеет ли он выиграть новый раунд этой игры.

AP-Production: Когда появились первые наброски сюжета «Смерти вопреки»?

GEONEZIS: Первые наброски основной сюжетной линии этой модификации возникли в августе месяца этого года. Тогда же я решил снова вернуться в строй и начать разработку нового проекта. Первостепенной задумкой, которой я стал руководствоваться, это создание модификации, заменяющий собой основную сюжетную линию оригинального «Зова Припяти». Возможность взглянуть на события этой игры под совершенно другим углом, представив и изложив свою версию, которая могла бы иметь место быть. При этом попытаться сделать это не совсем стандартно, иногда отходя от линейной направленности. После этого я познакомился со сценаристом Skyff, совместно с которым мы продолжили разработку первой версии.


AP-Production: Насколько сюжет модификации отличается от оригинального?

GEONEZIS: Думаю, что довольно существенно. По крайней мере, в первой версии. Это завязка запутанной детективной истории, где главному герою предстоит распутать сеть загадочных убийств и исчезновений сталкеров из различных группировок. После того как главный герой выяснит чьих именно это рук дело ему предстоит дальнейшее продвижение по сюжету, которое будет реализовано в последующих версиях.

AP-Production: А сколько вы планируете сделать частей?

GEONEZIS: Забегать вперед не хочу, но если все сложиться удачно, то надеюсь уложиться в три части. Возможно, между главами будет выпущен пролог всей этой истории, действие, которого развернется на некоторых билдовских локациях.

AP-Production: До какой степени эта детективная история будет запутанной?

GEONEZIS: Всего получилось в меру. Присутствуют как и достаточно сложные моменты в прохождении, так и стандартные. Кроме того практически все внесюжетные квесты первой главы тем или иным образом переплетены с основным сюжетом, что с одной стороны поможет игрокам в его прохождении, а с другой - добавит еще больше вопросов и нерешенных загадок. Также стоит отметить, что подобная взаимосвязь ключевых и второстепенных сюжетных моментов создает наиболее целостную взаимосвязанную картину, обеспечивающую максимальное погружение в ход череды его событий.



Гнетущая атмосфера - привычная картина для модификации.

AP-Production: Как вы считаете, зацепит ли игрока сюжет. И будет у него рвение ко второй части?

GEONEZIS: Каждая модификация вне зависимости от выбранной платформы создается для определенного круга любителей, при этом их взгляды и предпочтения порой разнятся кардинально. Поэтому однозначного ответа здесь не дать. Возможно, кому-то понравиться, возможно, кому-то нет. Время покажет. В любом случае я сделаю все что от меня зависит, для того чтобы привлечь фанатов вселенной чем-то новым и необычным. Как сюжетной оригинальностью, так и добавлением новых фич.

AP-Production: "Смерти вопреки" может похвастаться скриптовыми нововведениями. Есть ли фичи, которые не были ещё продемонстрированы?

GEONEZIS: Все фичи, которые были заявлены до этого в новостях, будут в полном объеме включены в первую версию модификации. Те, которые не до конца доработаны, уже войдут во вторую. Кроме того техническая реализация некоторых из заявленных особенностей будет подробно освещена во второй версии учебника квестостроения, который я планирую выпустить после релиза первой главы модификации.

AP-Production: Что будет с атмосферой?

GEONEZIS: Я думаю, что мне удалось ее сохранить и по возможности сделать больший акцент на заброшенности, отчужденности и безысходности. Это выражено в различных аспектах. К примеру, я отказался от использования некоторых секций погоды, в частности солнечной и ясной.


AP-Production: То есть в модификации присутствуют horror-элементы?

GEONEZIS: Немного. В основном включил несколько таких моментов при прохождении вне сюжетных заданий.

AP-Production: Что не удалось реализовать в первой части "Смерти вопреки"?

GEONEZIS: Трудно сказать. Скорее всего, основным моментов можно выделить следующее: не удалось объединить две первые главы мода воедино. То есть сделать ее более масштабной и продолжительной. Именно поэтому было принято решение разделить модификацию на небольшие версии.

AP-Production: Когда вы порадуете нас релизом первой части "Смерти вопреки"?

GEONEZIS: Сейчас проходит поэтапное тестирование и прохождение первой версии.
Выявлено довольно много ошибок и недоработок. Я веду активную работу над их устранением. Уже профиксено множество багов и недочетов, проведена дополнительная оптимизация и логическая состыковка некоторых квестов. Одновременно с этим Skyff проводит переработку текстов и диалогов. Я думаю, что мы завершим разработку первой главы к концу этого года. То есть релиз ориентировочно запланирован на конец декабря или начало января.


AP-Production: Чтобы вы хотели пожелать AP-Production в честь его дня рождения :)?

GEONEZIS: Хочу пожелать творческих успехов, постоянного развития и процветания этому замечательному форуму. А также личных успехов администрации портала за их огромный труд и терпение, за выдающуюся работу над совершенствованием одного из лучших тематических сайтов вселенной «S.T.A.L.K.E.R.»

AP-Production: На этой праздничной ноте мы и закончим нашу беседу. Спасибо вам, было очень интересно.

GEONEZIS: Благодарю. Спасибо вам.
Интервью подготовлено AP-Production источник
Беседу проводил Илья Боженов
Категория: Новости S.T.A.L.K.E.R. | Просмотров: 1001 | Добавил: Snowmen | Рейтинг: 1.0/8
Всего комментариев: 3
2 Snowmen   (19.11.2012 20:58)
Кто-то знаком с работами GEONEZIS или может я зря сюда это выложил? Спрашиваю это для того, что бы знать какие новости Вас больше всего интересуют?

3 Патриот   (04.12.2012 14:32)
Честно говоря с их работами я не знаком, однако статья хорошая, мне понравилась=) victory

1 Snowmen   (18.11.2012 08:49)
Перспективный мод должен получиться. GEONEZIS вообще хорошо квесты умеет делать и + много все возможных новых фишек он в него добавил, думаю будет интересно сыграть. smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Портал MyStalkers.ru является собственностью его владельца.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации и гиперссылки на наш портал.
Дизайн сделал Александр Пюссе. В дизайне использованы части графики различных модификаций по сталкеру.
MyStalkers.ru © 2010 - 2015