Меню
Меню сайта

На правах рекламы


Вход на сайт
Забыл пароль · Регистрация

Поиск

Наш опрос
Лучшая групировка в Сталкере
Всего ответов: 766

Мини-чат

Статистика

Всего в зоне: 2
Новичков: 2
Сталкеров: 0

Друзья
Моды,патчи,бильды,книги,скрипты,шаблоны,ролевая ЗДЕСЬ!

Реклама

Огромный архив новостей по играм
Главная » 2012 » Ноябрь » 15 » Перспективны Игры с большой буквы
18:39
Перспективны Игры с большой буквы

Ведущий геймдизайнер Vostok Games Алексей Сытянов – очень интересная личность в команде проекта Survarium. В этом можно было убедиться, прочитав беседу с ним в рамках "Знакомства с командой". GSC-Fan.Com решили пойти немного дальше, и в новом разговоре с Алексеем мы затронули тему игровых жанров, отечественную игровую индустрию, и Survarium, конечно.

GSC-Fan.Com: Те, кто мечтают пойти в разработчики, чаще всего стремятся стать левел-дизайнерами, программистами или художниками. Вы же выбрали другую специализацию и нашли себя в качестве концептуалиста и сценариста. Что повлияло на Ваш выбор?

Алексей Сытянов: Я стал геймдизайнером и сценаристом, потому что мне нравится придумывать миры, истории и оригинальные геймплейные механики. Игровой дизайн – это архитектура игры, костяк, который оживляется технологиями, графикой и звуком. А хорошая история связывает все игровые события в большое красивое полотно, которое несет новые взгляды на мир и себя для всех игроков. Это похоже на работу режиссера при съемках фильма, я знаю как надо, чувствую нюансы ощущений от разных дизайнерских и сценарных решений, могу вести команду в нужном направлении.



Во времена работы в GSC Game World

GSC-Fan.Com: Игровые жанры – объективная реальность или выдуманная журналистами и издателями классификация, задача которой – упростить описание игры? Не мешают ли разработчикам игровые рамки?

Алексей Сытянов: Я бы сказал, жанр – это ориентир в безграничном океане выбора. Если мне нравится какая-то игра, то зная ее жанр, мне проще найти игру себе по вкусу. Про рамки жанра – думаю, это не помеха, можно сочетать несколько жанров в одной игре. Также можно расширять рамки возможного в одном жанре.

GSC-Fan.Com: От случая к случаю люди жалуются на отсутствие новых жанров? Почему? Отсутствие новаций и идей? Пробелы в технической реализации?

Алексей Сытянов: Новаций и идей много, особенно среди indie-разработчиков, но все это можно отнести к уже имеющимся жанрам. Чтобы появились новые жанры, нужно что-то радикально другое и не вписывающееся в имеющиеся жанры. Такое случается нечасто и свидетельствует о качественно новом подходе в разработке. Я в этом не вижу проблемы, так как есть безграничные возможности для новаций в имеющихся жанрах и их сочетаниях. Мне кажется, в этом плане не стоит бежать впереди паровоза, создавая инновацию ради инновации.

.

Первая поездка в Чернобыльскую Зону. Март 2002 года

GSC-Fan.Com: Как Вы относитесь к смешению жанров, что часто придаёт играм некоторую новизну?

Алексей Сытянов:Прекрасно отношусь. Считаю, что стоит разрабатывать игры, не парясь про жанры. Больше полагаться на vision (видение) того, что хочет родиться. В этом может быть больше новизны. Иногда совсем неважно, к каким жанрам потом отнесут твою игру, если она крутая.

GSC-Fan.Com: Какие жанры сейчас наиболее перспективны? Можно ли ожидать прорыва или появления чего-то нового в этой области?

Алексей Сытянов:Перспективны качественные и глубокие Игры с большой буквы, а на жанры можно забить :) Прорывы и появления нового происходят постоянно, потому можно не ожидать, а наслаждаться непредсказуемой эволюцией игр.

GSC-Fan.Com: Украинский геймдев стоит особняком от остального постсоветского, особенно когда дело касается экшенов и шутеров. У бывалых игроков то и дело на языке вертятся названия S.T.A.L.K.E.R., "Вивисектор", "Анабиоз", "Коллапс" – достойные представители своих жанров. В то же время вспомнить сколько-нибудь приличные, годные "стрелялки" конкретно российского производства если не трудно, то почти невозможно. А те, что приходят на ум, – увы, не соответствуют современным мировым стандартам игростроения. Чем это, по-вашему, можно объяснить?

.

S.T.A.L.K.E.R.

Алексей Сытянов: Для меня очень многое определяет сложившаяся культура, она очень сильно влияет на то, что могут и чего не могут люди. Среди постсоветского пространства огромное количество талантливых людей, которые вполне могли бы завалить шедеврами весь мир. Грустно, что этого не происходит. Я думаю, дело не в деньгах или каких-то внешних причинах, скорее это из-за разочарованности, нигилизма, отсутствия веры в себя и окружающих. Это хорошо заметно по обилию разочарованных комментариев, которыми некоторые игроки усиленно делятся друг с другом. Что, конечно, не вдохновляет. К сожалению, массовая культура постсоветского пространства сейчас такая, что легче закидать грязью всех, кто пытается хоть что-то делать, вместо того, чтобы поддержать или самому что-то сделать. Во время разработки "Сталкера" была точно такая же ситуация, когда его забрасывали грязью даже опытные разработчики. Когда это изменится, тогда и станет больше настоящих крутых проектов.
Что касается российского геймдева, то там много отличных проектов мирового качества ("Космические Рейнджеры", "ИЛ-2 Штурмовик", "Аллоды", "Дальнобойщики", Royal Quest, "Санитары Подземелий" и т.д.). Шутеры, кстати, тоже есть, Timeshift, например. Почему там шутеров меньше? Думаю, дело в простом стечении обстоятельств. Так сложилось, что в Киеве образовалось несколько "шутерных" студий, которые и повлияли на появление вышеперечисленных проектов. Такие студии вполне могли появиться в России, тогда бы и там было много качественных шутеров.
Думаю, что по-настоящему крутые проекты создают вполне конкретные личности, а не некие абстракции, вроде российского или украинского геймдева.

GSC-Fan.Com: Можете сделать приблизительный прогноз развития украинской игровой индустрии на ближайшие несколько лет?

Алексей Сытянов: Нет, не могу :) Раньше у меня были фантазии, что можно прогнозировать будущее развитие. Сейчас технологический прогресс движется семимильными шагами, часто появляются совершенно непредсказуемые девайсы. Например, массовое распространение планшетов, появление технологий вроде Kinect и Oculus Rift. Мне сложно предсказать, что будет через пару лет. Потому я выбираю открыто встречать новое, радоваться неожиданному и, конечно, участвовать в общем беспределе со своими проектами.

GSC-Fan.Com: Давайте теперь поговорим о Survarium. Помнится, в первом пресс-релизе говорилось, что название будущей игры носит рабочий статус. Возможна ли смена названия проекта ближе к релизу?


Алексей Сытянов:Сомневаюсь, хотя такую возможность не отменяю. Название оригинальное и хорошо подходит к теме проекта.

GSC-Fan.Com: Какие возможности с точки зрения геймплея и создания сеттинга Вы открыли для себя, начав работу над Survarium? В чем Вы видите плюсы онлайн-направления для проекта?

Алексей Сытянов:В первую очередь, это возможности мультиплеера и онлайна. Взаимодействие и конкуренция игроков. Плюсов вижу много – игра с живыми игроками, кооператив с друзьями, защита от пиратства, возможность постоянного развития проекта и многое другое.

GSC-Fan.Com: Стартовая территория Survarium, насколько известно – это окрестности Чернобыля. Почему именно эти места?


Алексей Сытянов: Не скажу, что стартовая территория – это окрестности Чернобыля. Скорее, некоторые локации будут оттуда. Причин много. Хотелось порадовать фанов, показать некую преемственность проектов.

GSC-Fan.Com: Есть ли возможность того, что уже к релизу в игре будут реализованы территории европейской части бывшего СССР?

Алексей Сытянов: Да, такая возможность есть.

GSC-Fan.Com: На скриншотах Рудни можно было заметить ЧАЭС на горизонте. Выпадет ли шанс подобраться к станции вплотную? :)

Алексей Сытянов:Сомневаюсь. Однако мало ли как все повернется :)

GSC-Fan.Com: Встретятся ли на пути игроков в Survarium речки, озера, большие водные пространства? Будет ли их наличие на локациях оправдано с геймлейной стороны?

Алексей Сытянов: Да, водоемы планируются, и их наличие оправдано с игровой стороны.

GSC-Fan.Com: В Survarium планируются новые аномалии. Чем они будут отличаться от своих аналогов в S.T.A.L.K.E.R.? Как я понимаю, суть их будет той же – это искривление физических законов природы, верно? Тогда в чем будет заключаться новизна аномалий в Survarium?


Алексей Сытянов: Все аномалии будут новыми, это будет качественное развитие идей аномальных зон. Суть не только в искривлении, аномалия – это все, что выходит за рамки общепринятой нормальности, как в физических законах, так и в природе. Новизна будет в геймплее взаимодействий аномалий во время мультиплеерных стычек и исследовании мира Survarium.

GSC-Fan.Com: Будут ли аномалии размещаться на локациях рандомным образом и менять периодически свое местоположение?

Алексей Сытянов: Да, такая механика планируется.

GSC-Fan.Com: Если во время кооперативного прохождения игрок попадает в аномалию, сможет ли его выручить напарник и вытащить из смертельных объятий ловушки?

Алексей Сытянов: Да, мы планируем такие возможности.

GSC-Fan.Com: Кстати, а что будет с физикой в игре? Какое место ей отведено в Survarium?

Алексей Сытянов: Вопрос пока нерешенный. В каком-то виде физика будет присутствовать, но мы еще до нее не добрались.

GSC-Fan.Com: Очень интересно было бы узнать о бестиарии в Survarium. Если вспомнить первый видеодневник разработчиков, то позади Вас, Алексей, можно было увидеть в конце коридора некое паукообразное существо внушительных размеров. Увидим ли мы что-то подобное в игре? :) Велика ли вероятность существования в мире Survarium членистоногих монстров, мутировавших беспозвоночных, рыб, амфибий, рептилий, птиц, зверей, антропоморфных существ?



Фан-арт монстра для Survarium

Алексей Сытянов: Паука добавили ради прикола, вряд ли он появится. Вообще, мне не очень нравятся инсектоидные мутанты, слишком они фэнтезийные, нереалистичные. Сомневаюсь, что у нас будет что-то подобное. Мутантов планируем жутких и реалистичных. Мутанты будут разные, как животные, так и антропоморфные.

GSC-Fan.Com:Чем будет управляться поведение монстров? Какой-то отдельной системой искусственного интеллекта с имитацией жизни, или чем-то другим?

Алексей Сытянов: Управляться будут искусственным интеллектом.

GSC-Fan.Com: У многих компьютерных и видеоигр есть своего рода девиз или теглайн, например, у The Elder Scrolls V: Skyrim это была легендарная фраза "FUS RO DAH!". А для Survarium вы что-нибудь такое тоже придумали? :)

Алексей Сытянов:Наша фраза будет озвучена в свое время :)

Категория: Новости Survarium | Просмотров: 1185 | Добавил: Snowmen | Рейтинг: 1.0/14
Всего комментариев: 2
+1   Спам
1 Snowmen   (20.11.2012 14:57) [Материал]
Про Survarium похоже инфой всех уже за края накормили. fund02026

2 Патриот   (26.11.2012 17:09) [Материал]
может быть однако интересно... sati03017

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Портал MyStalkers.ru является собственностью его владельца.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации и гиперссылки на наш портал.
Дизайн сделал Александр Пюссе. В дизайне использованы части графики различных модификаций по сталкеру.
MyStalkers.ru © 2010 - 2015