Меню
Меню сайта

На правах рекламы


Вход на сайт
Забыл пароль · Регистрация

Поиск

Наш опрос
Лучшая групировка в Сталкере
Всего ответов: 766

Мини-чат

Статистика

Всего в зоне: 2
Новичков: 2
Сталкеров: 0

Друзья
Моды,патчи,бильды,книги,скрипты,шаблоны,ролевая ЗДЕСЬ!

Реклама

Обзор игры сталкер
Огромный архив новостей по играм

Описание



2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля
1986 года.

Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из
места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона
раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой
сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его
там?

Опасность, по сравнению с которой
мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь
подготовкой к встрече с
чем-то более фатальным и пугающим.

А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и
проверяй тылы, хватай рентгены
и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь
настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.

Основные особенности


  • Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с
    героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят,
    отдыхают
  • Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и
    возможностями игрока
  • Знакомый и близкий мир постсоветского пространства
  • Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения – город энергетиков Припять,
    ЧАЭС, комплекс
    загоризонтального обнаружения "Чернобыль-2" и другие
  • Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности
  • Несколько вариантов концовок
  • Система погодных эффектов и смены дня и ночи
  • Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
  • Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
  • Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры
    – сбор артефактов
  • Широкие возможности редактора карт сетевой игры


Мир



Игрок волен исследовать мир Зоны по своему желанию. Никаких физических или
временных
ограничений – вы просто отыгрываете роль сталкера, перемещаясь по Зоне, общаясь
с другими сталкерами
и торговцами, исследуя новые территории, выполняя задания и собирая артефакты.
Они могут иметь различный вид, но вы узнаете их сразу же из-за их необычного вида.
Некоторые из артефактов видны только в ночное время – но именно тогда наружу из
подземелий вылезают
самые опасные монстры, которые, к тому же, лучше вас видят в темноте.

Найдя и подобрав артефакты, вам необходимо будет выйти на торговца или другого
сталкера, чтобы сбыть им свою добычу. И, если первый обитает на одном и
том же месте, то сталкеры всегда перемещаются по Зоне, как и вы,
и встретить их можно только случайно.
Купля-продажа осуществляется либо за наличные – советские рубли, либо простым
бартером.
Если у торговца или вашего коллеги-сталкера есть интересующие вас вещи – оружие,
амуниция, боеприпасы,
пища, медикаменты, вы сможете обменять их на то, что необходимо ему в вашем
рюкзаке.
Совершая определенные действия, вступая в конфронтацию с другими сталкерами или
присоединяясь
к существующим группировкам, вы сформируете у других мнение относительно своей
личности. Все
ваши поступки будут влиять на изменение мира вокруг вас, и отношении этого мира к
вам.

Но и сама Зона постоянно меняется – аномалии растут, появляются и исчезают,
монстры и сталкеры мигрируют,
воюют и отдыхают, день сменяет ночь, а на смену солнцу может быстро прийти дождь с
грозой и молниями.

Чем дольше вы будете оставаться в живых, тем больше вы узнаете о Зоне, различных
локациях,
поведении монстров и особенностях аномалий. Вы не только улучшите свои навыки,
но также сможете подняться в рейтинге сталкеров, который доступен практически
каждому охотнику
за артефактами.
И чтобы оставаться в этом рейтинге, придется для начала выжить, борясь с
опасностями,
поджидающими вас на просторах зоны.

Удачи!


Игровой процесс



Свобода действия и передвижения

Главный мотив игры - большая свобода выбора как играть. Вам дают целый мир,
огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под
влиянием неизвестных и
непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство.
Также дают некий минимальный набор оборудования и сюжетную интригу.

А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким,
каким его будете строить вы сами - предпочитаете бесшумные стелс-операции с
многочасовыми засадами? Молниеносные штурмы? Может быть, вам нравится
исследовать
и торговать? Или же в вас живет душа воина?

Свобода действий - это основа для игры,
в которую нельзя сыграть дважды одинаково.

Живой мир

Привыкли к тому, что мир игры статичен? Забудьте! Вы больше не
являетесь спусковым крючком для триггеров и скриптовых сцен.

В S.T.A.L.K.E.R., идя по дороге, вы никогда не знаете, что ожидает вас за углом.
Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумашедший
снайпер
или кровосос, раненый товарищ или притаившийся убийца.

Мир живет своей собственной жизнью, в нем происходит множество событий, вне
зависимости от
ваших действий. Спокойно наблюдать за происходящим или стать его активным
участником – выбор за вами.

Система симуляции жизни A-LIFE

Что делает игровой мир Сталкера живым? Система "симуляции жизни" -
инновационная система
AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет всеми персонажами и событиям ив Зоне.

Более 1000 сталкеров выполняют задания, исследуют зону, сражаются, отдыхают, едят
– по-настоящему живут в Зоне.
Монстры сбиваются в стаи и нападают на лагеря сталкеров и сражаются между собой.
На глобальной уровне АИ управляет даже войнами группировок.
Создание фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных

заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется и с
этим.

Благодаря действиям нашей инновационной системы A-life, ваше прохождение игры
будет
не только каждый раз новым, но и совершенно отличным от других игроков.

Динамическая смена дня и ночи

Параллельно с тем, как вы учитесь жить и выживать в Зоне, течет и время.
День сменяется ночью, а на смену яркой солнечной погоде приходит грозовое небо.

Как никогда время суток в игре влияет на ваш игровой процесс – в то время, когда
вы и все другие
сталкеры хуже видите ночью, большинство животных ночью видят превосходно;
остерегайтесь монстров,
предпочитающих отсиживаться в подземельях днем, но выползающих на поверхность в
ночи;
совершая ночные вылазки в Зону, сумейте отыскать редкие артефакты, видимые
только в темноте –
не упустите шанс взять от игры все.
Таким образом, подвергая себя риску ночного путешествия, вы можете получить и
большее вознаграждение. Решать, впрочем, вам.

Оружие и амуниция

Путешествия в Зону сопряжены с большой опасностью. Поэтому мы не
могли отправить вас в эту школу выживания без надлежащей экипировки.

Мы подготовили целый набор защитных костюмов, детекторов, необходимый сталкеру

провиант, аптечки, бинты, средства защиты от радиации и другие полезные для
выживания вещи.
Помимо прочего, в Зоне можно раздобыть множество оружия на выбор, начиная от ножа,
пистолетов, винтовок и
заканчивая увесистым гранатометом.

Мы пристреляли стволы для вас, поэтому будьте уверены, ведут они себя в игре
очень правдоподобно:
стреляют с реальной силой и по правильной траектории, изнашиваются и
периодически дают осечки.
При желании, вы сможете усовершенствовать свое оружие: глушитель, подствольный
гранатомет, снайперский
прицел – спросите в лавке у ближайшего торговца.

Ну что ж, похоже, вы проинструктированы и готовы испытать Зону на собственной
шкуре.
Вперед и… лучше возвращайтесь живым!


Зона



После того, как из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность вокруг
стала
пустынной и тихой, не тревожимая человеком и отданная в распоряжение природы.
Города и поселки быстро зарастали деревьями и кустарниками, которые пробивали
себе
путь сквозь бетон и асфальт. Дикая жизнь очень быстро захватила себе опустевшие
от людей территории.
По Припяти стали бегать стада кабанов и диких лошадей, животные из смежных с
зоной областей мигрировали сюда, получая ставшие дикими земли в свое полное
распоряжение.

Как бы то ни было, история получила продолжение. Сообщения о странных существах,

изуродованных последствиями катастрофы, стали обычным явлением.

В 2006 году случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил
округу.
И люди предположили, что произошел второй взрыв. Все попытки попасть к станции и
выяснить
причины заканчивались только одним – все подразделения, отправленные к месту
катастрофы, бесследно
исчезали или гибли при непонятных обстоятельствах.
Военные тут же окружили местность защитным периметром и вооруженными
блокпостами, предохраняя
людей от опрометчивых попыток попасть внутрь и погибнуть.

Но человеческая природа взяла верх над страхом. Любознательность и жадность,
желание
рисковать и тяга к таинственному обусловили возникновение такого феномена, как
сталкеры.
Исследователи, воины, торговцы и охотники за артефактами.
Эти храбрые до
безрассудства
индивидуалисты стали проникать в Зону, несмотря на таящиеся в ней опасности.
То, что они находили внутри периметра, было за гранью воображения.

Сталкеры приносили удивительные и пугающие вещи. Эти странные предметы,
обладающие
уникальными и необъяснимыми физическими свойствами, стали называться
артефактами - настолько
они выпадали из обыденности человеческого понимания. Ценность этих предметов
для науки
стала еще одной мотивацией для хождения в Зону – артефакты стали добывать с
целью продажи их
на черном рынке.

Но их добыча сопровождалась высокой степенью риска – на изуродованных новой
катастрофой просторах
обитали мутировавшие животные, способные питаться всем, что им попадется, в том
числе и сталкерами.
Еще одну опасность представляли из себя зоны
аномальной энергетической аткивности, унесшие жизни многих охотников за
артефактами.
Эти зоны назвали аномалиями.

Сейчас 2012 год. Зона полна чудес и смертельной опасности. Сталкеры, мутанты и
военные подразделения ведут борьбу за выживание на просторах губительной Зоны.
Это тот мир,
в котором вам предстоит сделать свои первые нерешительные шаги по пути
становления сталкером.


NPC



Неигровые персонажи по-разному будут воспринимать игрока. Мутанты будут
агрессивны по отношению к вам, воспринимая вас как свою возможную добычу.

Военные выполняют свою работу, и выполняют ее хорошо. Если вы находитесь
в Зоне – знайте, что вы являетесь их целью.
Если вы станете сопротивляться, то сможете увидеть особенности боевого
командного ИИ.
Противники будут использовать укрытия, убегать от гранат и информировать своих
напарников об опасности.

Сталкеры не являются вашими врагами, пока вы не станете таковым для них. Вы
можете пройти всю игру, избрав путь одиночки и не вступая ни в один из
существующих кланов.
Избрав агрессивный путь поведения, вы станете изгоем и
врагом в сталкерской среде – за вами начнут охотиться по всей Зоне.
Но прежде чем стать таковым – взвесьте все, ведь экономика игры
строится на торговле предметами, вещами, оружием и информацией.

Это ваш выбор – видеть в сталкерах врагов или принимать их дружескую помощь.

В игре будут несколько торговцев. Эти люди держат в руках всю экономику Зоны.
Они могут снабдить вас работой, дав задание или заказ, продать амуницию и
снабдить
последней информацией о Зоне. Продажа артефактов целиком держится на них,
поэтому сталкеры торговцев уважают и при совершении сделок всегда прячут оружие.
Убить торговца – это навлечь на себя гнев всех сталкеров.

Торговля

Чтобы выжить, сталкеру необходимо торговать. Также как в реальном мире,
вам нужно покупать, продавать и выменивать все, в чем вы нуждаетесь.
Источником дохода для вас послужат артефакты, найденные в Зоне.
Валютой служат советские рубли, за которые вы сможете заключать сделки с
военными, учеными, торговцами и другими сталкерами.


Сетевая игра



Окунитесь в захватывающие сетевые сражения в пугающем и опасном мире
Зоны ЧАЭС по сети и интернет. В вашем распоряжении будут
10 мультиплейерных карт, на котором могут играть до 32 игроков.

Выберите одну из сторон – сталкеров (вооружение - оружие/амуниция производства
стран бывшего Советского Союза) или наемников
(вооружение – оружие/амуниция производства стран НАТО)
и сразитесь в одном из 3 режимов сетевой игры.

Deathmatch. Режим игры, где каждый воюет за себя.
Задача – убить как можно большее число врагов в сравнении
с другими, пока не наберется достаточный лимит фрагов.

Командный Deathmatch. Две команды игроков, вооружившись разными
типами оружия, воюют друг против друга. Задача – команда должна первой достичь
лимита фрагов, уничтожив как можно большее число врагов.

Охота за артефактами. Уникальный режим игры, цель
которой – найти и доставить артефакт на базу своего клана.
Выигрывает та команда, которая принесет большее число артефактов.

Игровые правила похожи на классические режимы игры, однако уникальная
атмосфера не даст спутать МП Сталкера ни с одной другой игрой.
Здесь и смена дня и ночи, и погодные эффекты, и аномалии, которые
делают игровой процесс отличным от виденных ранее.

Уникальные особенности сетевой игры:

Ranks. Игрок начинает игру в ранге Novice. В процессе игры он может
получить еще 4 ранга - Experienced, Professional, Veteran, Legend.
Каждый новый ранг дает доступ к новому набору оружия, оборудования и боеприпасов.

Апгрейды оружия. Большинство видов оружия имеют апгрейды: глушители,
снайперские прицелы, подствольный гранатомет.

Различные виды боеприпасов. Для каждого оружия есть стандартные и
специальные патроны,
которые влияют на пробивающую силу и урон.
Специальные патроны дадут возможность сражаться против более защищенных
противников.

Реалистичная баллистика пули. Для всех боеприпасов рассчитывается
реальная баллистика с
учетом таких параметров как масса, скорость, сопротивление среды.
Это позволят добиться большей уникальности для каждого оружия.
Например, у
русского оружия Vintorez пуля на
большом расстоянии теряет свою скорость и летит по параболе. А при стрельбе из
снайперских
винтовок необходимо стрелять с упреждением.

Артефакты и аномалии. Будьте осторожны, передвигаясь по уровню, за углом
может находиться
смертельная аномалия. Радиация может не позволить долго сидеть кемперам.

Динамическая смена дня и ночи. Время суток меняется в реальном времени,
что влияет на тактику игры. Наступление ночи, например, серьезно
затруднит жизнь снайперам и позволит подкрасться к противнику незаметно.


Общее


Что послужило вдохновением для создания игры?

Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно.
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в
восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная
антенна,
излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На
некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция
антенны
видна на горизонте.

По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на
Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному
воздействию на психику людей.
Это полудокументальные слухи и факты.

Вокруг подобных экспериментов и
вертится сюжет "S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние
спецслужб. В нашей игре мы как бы
додумываем то, что и в самом деле могло произойти.

Это история о пост-ядерном
мире со своими законами и персонажами.

наверх

Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?

Вы узнаете это только в игре ;)

наверх

Насколько большими будут открытые уровни и сам игровой мир?

Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров
в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны.

Всего игровая территория
Зоны покрывает более 30 квадратных километров и
представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18
локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными
рамками.

наверх

Как создавалась поверхность земли Зоны? Мне интересна геодезическая
сторона вопроса. Какие данные и материалы были использованы? Или обошлись
видеосъёмкой?

Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в
Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы
зданий.

наверх

Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?

С
одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое
дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное
наполнение драматично изменило внешний вид всей территории.

Скажем так, Зона в
игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду
зданий, так и по атмосфере.

наверх

Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?

Три
поездки разработчиков в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи
фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и
скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны
отчуждения.
Материалы этой поездки и множество фотографий можно найти на сайте
GSC Game World.

наверх

Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?

Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой
свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout".
Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км.
Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут
продвигаться
по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.

Перед игроком предстанет
целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь.
Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной
останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.).
Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах.
Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с
игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь друг с
другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг
друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят.

наверх

А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в
игре?

Врагом, равно как и союзником, может оказаться любое существо в игре - как
монстр, так и солдат регулярных вооружённых сил, либо собрат по профессии -
сталкер. Будет множество видов монстров, мутантов и совсем уж странных тварей,
сталкерские кланы, преследующие свои скрытые от игрока цели, сталкеры-одиночки
или военные подразделения, охраняющие периметр Зоны или углубляющиеся в неё в
поиске артефактов.

Точную информацию о размере и составе бестиария скорее
всего, предстоит выяснять уже в игре. Кстати, в их числе будет и победитель
конкурса "Бал монстров".

наверх

Попадут ли истории с литературного конкурса в игру?

Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все
колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями
и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке
попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их
жизнь в Зоне.

наверх

Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли
предусмотрены различные уровни сложности?

Мы планируем несколько уровней
сложности. Отличия будут в сложности прохождения и опасности монстров.
Возможность сохраняться будет всегда.

наверх

Сколько планируется вариантов концовок?

Мы планируем семь
кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок
проходит игру.

наверх

На каких языках будет выпущена игра?

С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные
языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий. В
дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания
дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском.

наверх

На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую
игру?

Основной, конечно, на одиночную, но о сетевых режимах тоже позаботятся со
всей тщательностью.

наверх

На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что
будет вид от 3-его лица?

Нет, в игре вид будет только "из глаз", от первого
лица.

наверх

Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?

Основная музыкальная тема
"S.T.A.L.K.E.R." – dark ambient. Это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок
из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.

наверх

Лица придуманы или сделаны с реальных людей?

Часть сделана с
реальных людей, часть компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой.

наверх

Смогу ли я наложить свою фотку, как текстуру, на
лицо модели?

Это не реализовано.

наверх

Игровой процесс


Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?

Главный мотив -
максимальная свобода. Игроку дают целый мир, огромную территорию, населённую
разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных
законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство.
Также дают некий минимальный набор оборудования и "закрутку" сюжета.

А дальше -
самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будет
строить сам игрок - кто-то предпочтёт бесшумные стелс-операции с многочасовыми
засадами, кто-то
молниеносные штурмы. Кому-то понравится исследовать и торговать, а кто-то станет
воином.

Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды
одинаково.

наверх

Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет
"прокачивать" навыки персонажа?

Это ролевая игра без накапливающегося опыта
Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок
нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это FPS/RPG, здесь
многое зависит от мастерства игрока.

На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат
реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это
практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты,
оружие, открывают аномальные зоны, общаются и
торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы
зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас
открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым
детектором не проберешься.

Что касается характеристик - опытный игрок и так
будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок.
Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично
подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным
солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до сражения, а на
задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он
не может кардинально улучшить свои навыки.

Поэтому, в отличие от других игр,
игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат
или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз,
а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая
по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной
очереди.

Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего
лица, когда от
действий игрока ничего не зависит. Например, в Diablo. Игрок может только кликнуть на
противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе
скилов.

В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки
на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников,
знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он
сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок.
Все зависит только от него.

Поэтому роста характеристик не будет. Может быть
только их понижение при некоторых состояниях.

И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием
растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными
геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса
к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но
она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть
взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе
роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.

наверх

Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения
игры?

30-40 часов, если все время бежать напролом.

Верхняя планка не
ограничена – все зависит от того, насколько глубоко игрок решит заняться
развитием, поиском секретов и проживанием в виртуальном мире.

наверх

Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными
днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить
игра?

Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода.

наверх

Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?

Да, сейчас это можно
увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти
гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на
самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования.

наверх

Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия?

Мы планируем
более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет
соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века.
Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова,
так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение,
например, штурмовая винтовка
FN 2000.

Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для
игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки,
снайперские
винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК.

Поскольку действия игры
происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут
производства СССР/Россия. Хотя и
лучшие западные "стволы" не будут обижены.

Всё оружие приближено по внешнему
виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры
стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим
перед
собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то
условности при реализации оружия будут иметь место.

Из интересных
особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия,
благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей,
траектория полета пули и рикошет, взрывные волны, осколочные и направленные
взрывы и другие вкусности.
Со временем оружие будет изнашиваться.
Каким будет артефактное оружие, игрокам
придется узнавать по мере прохождения игры.

наверх

Можно ли будет модифицировать оружие?

Да, можно будет
устанавливать прицелы, глушители и другие усовершенствования оружия на те
модели, которые будут это позволять. Также оружие будет нуждаться в уходе и
ремонте.

наверх

Много ли будет оружия с глушителями и будут ли они частью модификации
либо прям с оружием идти?

Несколько стволов будут точно. Часть - как
обязательный элемент конструкции (например, комплекс ВСС/ВАЛ), часть - как
навесная приспособа, как у АК или "Грозы".

наверх

Снайперский прицел будет качаться?

Да. Подпорченное здоровье (или
избыток алкоголя в крови;) будут усугублять ситуацию.

наверх

Можно ли подкрадываться сзади, чтобы тихо убить (или тихо оглушить?)
противника?

Враги обладают реалистичным зрением и слухом. Если вы тихо
подойдёте со спины, то вас не заметят, если, конечно, у монстра нет глаз на затылке
или шестого чувства.

наверх

Можно ли убирать трупы, чтобы их не нашли?

Можно.

наверх

Чем будет вооружён МИ-24?

Как и настоящий - пулемёт, ракеты.

наверх

Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?

Нет. Это слишком
сложно, да к тому же не очень заметно.

наверх

Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 1000), то будет ли респавн
нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?

Будет, но не моментально. На какой-то момент, если задаться такой целью, можно
будет даже истребить большинство сталкеров-конкурентов, но их количество со
временем восстановится за счет сталкеров новичков.

наверх

На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли
он брать под контроль игрока? Как будут себя вести солдаты под контролем?

a. Контроллер атакует любого незащищенного человека, нет разницы солдат это
или сталкер, NPC или игрок.
b. Зомбированные солдаты атакуют обычных сталкеров,
используя огнестрельное оружие.

наверх

Будут ли раненные монстры прятаться и убегать?

Да будут. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от
того, какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже
будет зависеть от того, какое оружие есть у врага.

наверх

Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно
валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то
замысловатым образом?

Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами,
такими как водоемы, стены, металлические завалы, крутые склоны, блокпосты.

наверх

Будет ли радиация?

Да. А также лучевая болезнь, некоторые стадии
которой будут уже неизлечимы.

наверх

Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг
например, "псих-убийца" или "матерый волк". и т.д.?

Будет рейтинг сталкеров. От
рейтинга будет зависеть, как к вам относятся. Вполне возможно, новичкам будут
даваться клички.

наверх

Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать
свой стиль прохождения игры?

Можно пройти игру, не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет
возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить
агрессивных мутантов слишком высока.

От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне,
или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут
будоражить исследователей Зоны.

Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных
ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также
меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать
свой собственный
стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную
сценарием или скриптами.

наверх

Вообще реально будет проходить никого не убивая (кроме монстров?),
Убивая, но чтобы о тебе никто ничего не знал (я имею ввиду, что это ты тёмный
сталкер, который всех убивает, а самого его никто ни разу не видел?)

Да. Игрок
сам волен выбирать долю stealth и action в игре.

наверх

Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия
военных?

По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных
сталкеров, принимать сигналы бедствия.

наверх

Будет ли возможность управления летательными
аппаратами/зондами?

Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого
отказались.

наверх

Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект
они будут оказывать на сталкера?

Сигарет и пива – точно нет.

Портал MyStalkers.ru является собственностью его владельца.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации и гиперссылки на наш портал.
Дизайн сделал Александр Пюссе. В дизайне использованы части графики различных модификаций по сталкеру.
MyStalkers.ru © 2010 - 2015